Kiemelt partnerek

Gémklub Webáruház

Gémklub Webáruház

Playgo Hungary Kft.

Playgo Hungary Kft.

Patkány-póker

Stratégiajáték 12 éves kortól 2–6 játékosnak
Játékidő: 45–90 perc



A játék célja a Macskafogó futamhoz hasonlóan minél nagyobb értékben kártyákat gyűjteni.

A különbség főként az,hogy nagyobb szerep jut a stratégiának. Mások patkányát nem szabad átugrani, és emiatt a megfelelő helyre állva korlátozható a vetélytársak mozgása.Ez a „patkánykodás”.

A kártyák megszerzése is nehezebb, mert ahová több patkány eljut, ott a kártyáért
licitálni kell…

Előkészületek

A táblát tegyük ki középre!
A pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre!
A zsetonokat keverjük össze, és tegyünk föl 6-6 darabot véletlenszerűen a zsetonmintás mezőkre!
Minden játékos kap egy színből 8 mozgáskártyát (6 lépegetőkártyát 1–6 értékben és 2 ugrókártyát,melyen egy „turbópatkány” látható) és patkányokat:2–4 játékos 3-3 patkányt, 5–6 játékos 2-2patkányt.
A narancsszínű startjátékoszsetont induláskor megkapja a legfiatalabb játékos – és kezdődhet a játék!
A startjátékostól indulva mindenki felteszi az egyik patkányát a tábla külső, aranysárga mezői közül egy tetszőleges, üres mezőre, majd körben még egyet egy másik üres, külső mezőre, addig, amíg mindenki fel nem tette az összes patkányát.
A játékosok kiválasztanak egyet a kezükben lévő lépegetőkártyák közül, és lefelé fordítva leteszik,majd ha mindenki tett, egyszerre felfordítják.(Az ugrókártyát ekkor még nem lehet letenni!)

A játék menete

A sorrendet a kitett lépegetőkártyák értéke határozza meg: az kezd, aki a legnagyobb értékű lépegetőkártyát tette, majd a következő legnagyobb kerül sorra, és így tovább, amíg mindenki lép. Ha többen azonos értékű lépegetőkártyát tettek, akkor az lép előbb, aki sorrendben közelebb ül ahhoz a játékoshoz, kinél a startjátékoszseton van.
Miután mindenki lépett, a kezdő játékos átadja a startjátékos-zsetont a következő játékosnak,mindenki újra választ kártyát, és az értékek szerinti sorrendben lép.
Egy játékmenet a 6 lépegetőkártyának megfelelően 6 körből áll, a 6. kör után újra felvesszük a letett lépegetőkártyát, és új menet kezdődik, ahol megint tetszőleges sorrendben lehet a lépegetőkártyát használni.
A soron következő játékos – miután lépett – bármikor leteheti egy ugrókártyáját. Ilyenkor bármelyik patkányával még egyszer léphet tetszőlegesen 1–6 lépést.
A felhasznált kártyákat és az elnyert zsetonokat mindenki titokban tartja. (A kártyákkal el lehet takarni a zsetonokat.)

Taktikai játékváltozat:

Gyakorlott játékosok megállapodhatnak a játék elején abban, hogy a szerzett zsetonokat és a kijátszott akciókártyákat (esetleg az elnyert kártyákat is) nyíltan kell mindenkinek maga elé tennie. A döntések így kiszámíthatóbbak, de a játék tovább tart.

Hogyan léphet a patkány?
A soron következő játékos bármelyik patkányával léphet, mégpedig annyi mezőt, amilyen értékű lépegetőkártyát letett. Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár normál aranysárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről,akár zsetonmezőről van szó.
Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban(1. ábra - megtalálod az oldal alján a galériában)!
A patkánylyukmezőről egy lépésnek számít bármely,vele szomszédos, üres patkánylyukmezőre lépni. Azok a patkánylyukak szomszédosak,amelyeket a sárga mezők megszakítás nélkül összekötnek(2. ábra). Föld fölötti lépésnek számít bármelyik sárga vagy zsetonmezőről bármely más mezőre lépni. A saját patkányokat ilyenkor át lehet ugrani(4. ábra).
A föld fölötti lépésnél egy másik játékos sárga mezőn álló patkánya akadályt képez, melyet nem lehet átugrani(5. ábra).
A piros patkánylyukon álló patkányokat a föld fölötti mezőkről indulva át lehet ugrani (a sárga és a zsetonmezőről is)(6. ábra).

Föld alatti lépésnél(patkánylyukról szomszédos patkánylyukra lépve) át lehet ugrani saját patkányt(7. ábra). Föld alatti lépésnél nem lehet más patkányát átugrani, ha az egy útban lévő patkánylyukon áll(8. ábra).
A sárga mezőkön álló patkányok a föld alatti lépéseknél nem képeznek akadályt, mert „alatta” áthaladhat a patkány (9. ábra).
Tetszőlegesen lehet egyetlen lépegetőkártyával föld fölötti és föld alatti lépéseket kombinálni (10. ábra).
A kártyamezők is föld feletti mezőnek számítanak.Bármely kártyamezőn át lehet haladni, de csak a kártyák hosszirányában. A kártyamezőkről nem lehet oldal irányba a szomszédos kártyamezőre lépni.
A zsetonmezőkön és a kártyamezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem.
Előfordulhat, hogy mások patkánykodása miatt egy játékosnak egyik patkánya sem tud lépni, mert nem tudja átlépni a mellette állókat. Ilyenkor is ki kell játszania a lépegetőkártyáját, de ebből a körből kimarad.

Az ugrókártya használata

Miután mindenki letette a lépegetőkártyáját, és ez alapján kiderült a sorrend, a soron következő játékos lép a saját lépegetőkártyája szerint az egyik patkányával, és ekkor letehet egy ugrókártyát a kezéből, ha még van neki. lyenkor bármely patkányával még egyet léphet az ugrókártya segítségével,mégpedig 1–6 tetszőleges számú lépést.
Egyszerre csak egy ugrókártyát lehet felhasználni! A felhasznált ugrókártya lent marad az asztalon a felhasznált lépegetőkártyákkal együtt, a menet végéig! A következő menet elején az ugrókártyákat a lépegetőkártyákkal együtt megint mindenki felveszi a kezébe, és ezeket a következő menetben újra fel lehet használni.

Hogyan lehet zsetont szerezni?

Aki egy zsetonkupacra lép, ott elveheti a legfelső két zsetont. (Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak amikor rálép.)
A zsetonmezőre úgy léphet patkány, ha pont olyan értékű lépegetőkártyát tett le, amivel a zsetonmezőt elérheti (11. ábra).
Ha egy kupacból elfogyott a zseton, akkor onnan a menet végéig (amíg mind a 6 lépéskártyát kijátszottuk) nem lehet zsetont szerezni! Ahol egyetlen zseton sincs, azokat a helyeket minden menet végén véletlenszerűen feltöltjük a bankban félretett zsetonokból, hogy megint 6 legyen.

Hogyan lehet kártyát szerezni?

A kártyamezőre úgy léphet patkány, ha legalább olyan értékű lépegetőkártyát tett le, amivel a kártyamezőt elérheti (nem kell pontosan megfelelnie!).
Aki egy kártyára lép, le kell tennie egy tetszőleges értékű zsetont, és erre teszi a patkányát, jelezve,hogy igényt tart a kártyára.
Miután mindenki lépett, a nyilak szerinti sorrendben megvizsgáljuk, hogy melyik kártyára ki tart igényt.
Amely kártyán csak egy patkány áll, azt ennek igénylője megkapja. A kártyáért letett zsetont ki kell tenni a tábla szélére, a bankba.
Ahol 2 vagy több patkány áll, ott a tulajdonosok licitálnak. Az érintett játékosok az adott kör startjátékosától számított sorrendben körben betesznek a patkányuk alá tetszőleges számban és értékben zsetont, vagy passzolnak. Aki passzolt,nem szállhat vissza a licitálásba!

A fehér zseton 1 pontot, a piros 2 pontot, a zöld 3 pontot ér.

A zsetonokat a játék során nem lehet beváltani!
Ha mindenki passzolt, akkor az viszi a kártyát,aki a legnagyobb összértékben tett zsetont. Döntetlen esetén az számít, hogy ki ért oda előbb a kártyához.
A letett zsetonokat félretesszük a tábla szélére, a bankba, függetlenül attól, hogy aki kifizette,nyert-e vele, vagy sem.
A kártyapakliról húzunk lapot, és feltesszük a szerzett lapok megüresedő helyére.
Ha egy körben senki se szerzett kártyát, akkor a nyíl irányában legelső kártyát kitesszük a tábla mellé, a többi kártyát egy-egy mezővel elcsúsztatjuk a megüresedett hely irányába, és a másik oldalon megüresedő mezőre felcsapunk a húzópakliból egy új lapot.
A kör végén a kártyákon álló patkányokat a gazdájuknak át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. Az érintett játékosok a kezdő játékostól számított sorrendben helyezik el a patkányukat. Akinek több patkánya is áll kártyán, az újra sorra kerülve megint kitesz egyet az egyik külső mezőre.

A játék vége

Ha egy játékos összegyűjt 5 kártyát, akkor ez a menet az utolsónak számít, melyet még végigjátszunk, mindaddig, amíg az összes lépegetőkártyát mindenki felhasználta. Ezután értékelünk (lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 nyereménykártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez).

Értékelés

Mindenki összeszámolja a lapjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte.
*A 2–9-es kártyák a számértéküknek megfelelő nyereménypontot érnek.
*A 10, J, D, K és Ász 10-10 pontot ér.
*2 egyforma számjelű lap 10 pontot ér.
*3 egyforma számjelű lap 20 pontot ér.
*4 egyforma számjelű lap 50 pontot ér.

Patkányszabály:

A 2-es alapértékű patkányok bármilyen kombinációban felhasználhatóak dzsókerként.

Kapcsolódó galériák

Patkány-póker - ábrák